01棋盘格面结构
基础盘面为 5 列 3 行的格面,符号按列自上而下填补。夺宝轮开启后格面行数会扩展,收束时按定格状态计算连线。
- 连线以列内相邻符号为准,跨列不构成一条线
- 格面扩展只发生在夺宝轮期间,结束后立即回落到基础行数
- 空位由上方符号下沉填补,填补顺序影响下一段追猎的连续性
从盘面落位到最终计分,中间隔着追猎触发与夺宝轮两道关卡。四层规则各管一段,越界理解就会算错。
基础盘面为 5 列 3 行的格面,符号按列自上而下填补。夺宝轮开启后格面行数会扩展,收束时按定格状态计算连线。
亡灵追猎由盘面符号的特定组合激活,按三段连锁推进,每完成一段重新落位并再判定一次。
三段追猎全部确认后进入夺宝轮,格面扩展、倍率开启,本阶段所有连线计分都在夺宝轮内累计。
倍率分为基础倍率与夺宝倍率两类,二者相乘而非相加,且只在夺宝轮内生效。
顺序不可调换。中途任何一步失败,后面的步骤都不再发生,复盘时按这六步逐段对照就能定位问题。
档位决定单次连线的计分基数,档位确定后本局内不再变化。高倍率不会因为档位提高而更容易出现。
影响:计分基数5×3 格面一次性填满符号,形成本局的起始盘面。此时只做落位,不做计分。
影响:后续所有判定的起点按列内相邻规则结算基础连线,得到本局的基础分。此分数尚不参与倍率放大。
影响:基础分逐段判定追猎符号的连贯性,每段完成后重新落位。三段全部完成才进入下一阶段。
影响:能否进入夺宝轮格面扩展、倍率档位在开启瞬间锁定。轮内连线持续累计,直到本阶段结束。
影响:爆分空间基础分与夺宝轮分数按规则合并,倍率只作用于对应区间,最终得出本局总分。
影响:最终结果同一张表里把「什么条件发生」「发生后怎么算」「容易错在哪」并排放,复盘时不用来回翻。
| 节点 | 触发条件 | 结算方式 | 常见误判 |
|---|---|---|---|
| 基础连线第 3 步 | 同列内相邻符号构成有效组合 | 按投注档位计入基础分,乘倍率前先算 | 把不同列的符号强行连成一条线 |
| 追猎第一段第 4 步 | 同列出现三个追猎符号相连 | 确认后重新落位,进入第二段判定 | 误以为追猎符号任意位置出现即可触发 |
| 追猎第二段第 4 步 | 回落后的新盘面再次满足相连条件 | 确认后再次落位,进入第三段判定 | 把上一段落位结果当成新盘面继续用 |
| 追猎第三段第 4 步 | 第三张盘面完成第三次相接 | 三段齐备,解锁夺宝轮 | 前两段成立就提前认为已进夺宝轮 |
| 夺宝轮倍率第 5 步 | 夺宝轮开启的瞬间 | 锁定当前档位,仅作用于轮内连线 | 以为轮内倍率会随落位继续升高 |
| 总分合并第 6 步 | 所有阶段结束后统一执行 | 基础分与轮内分按固定顺序相加 | 先乘倍率再算基础分,导致数值偏高 |
表中数值为规则层面的判定关系,用于核对计算顺序,不代表任何单局结果预期。
有人想弄明白第一局发生了什么,有人卡在追猎总断,也有人只是复盘时找不到偏差。三类需求对应的入口不一样。

先建立整体顺序感,知道一局从哪里开始、在哪里结算。

追猎总在第二段断掉,需要把条件边界重新对一遍。

分数与自己的估算差一截,多半是顺序或叠加范围算错了。
这些偏差不会影响玩法运转,但会让你的估算和实际结果持续对不上。
规则说明、复盘记录与直播讲解里反复出现的术语,这里统一成一句能对上盘面的话。